Un ottimo 3-0 senza troppi pensieri. Godo perché quei cani di "commentatori" seguivano inf di + i sync rispetto ai cc.
Un ottimo 3-0 senza troppi pensieri. Godo perché quei cani di "commentatori" seguivano inf di + i sync rispetto ai cc.
Obiettivamente na merda da guardare, IA Zoo ovunque, build rotte ovunque (qualsiasi classe dei CC aveva build rotte) e gli americani che zergavano senza difendere i punti con il loro thief d/q che evidentemente voleva fare il fenomeno ma contro build rotte ha perso qualsiasi 1vs1 e stava sempre con il culo per terra.
Peggior meta di sempre e lo dicono TUTTI, build ridicole monotasto con indredibile reward, brutto da giocare, brutto da guardare.
Tutta la vita PVE/WWW ora come ora e lo dice uno che ha sempre fatto praticamente solo spvp su gw2.
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pve/wvwvw spero tu non intenda in fatto di skill, perche' da quel lato sbagli di grosso.
Se intendi come divertimento posso anche essere daccordo.
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Posi e' il cicciobimbonutelloso ad hoc.....
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Il problema attuale, imo, è che manca un "trade-off" fra rapidità del gioco e quantità di robe da fare nell'unità di tempo. Mi spiego: GW2 ha un combat che è decisamente fast-paced (molto di più del combat nell'1 per capirci), quindi i timings nel fare la cosa X al posto della cosa Y (o Z, o A, whatever) sono la parte più importante per poter dire "ho giocato bene/male". Quando però le cose che si *possono* fare in una certa unità di tempo sono molte, e ciclare fra di loro non è un problema, ecco che si arriva facilmente allo spam fest semi-randomico accennato da Marpho: non si ha il tempo di azione-reazione necessario per far diventare preponderante l'abilità al fattore casuale del dodgiare a caso e "sculare" il momento giusto (che può invertire le sorti del match).
Che ieri i CC fossero nettamente superiori ai Sync come team play è pacifico, ma quando l'edge fra due team si assottiglia, si finisce *troppo* facilmente del win "a caso" rispetto al win "perché X sono più bravi di Y".
Paradossalmente, per quanto dopo un tot diventino no brainer (in quanto pattern ripetuti all'infinito sempre allo stesso modo), i boss encounters in alcuni dungeon sono + skill intensive di alcune partite pvp. E il perché l'ho appena descritto: coi boss puoi valutare quando stanno per fare la cosa X e reagire di conseguenza (timing dei dodge/interrupt, colpirli al momento giusto, ecc.).
Quindi o rallentano il pace del gioco in pvp, o aumentano il tempo richiesto per fare determinate cose affinché l'avversario possa reagire in modo sensato.
I problemi sono molteplici, intanto l'inserimento di meccaniche rotte in qualsiasi pg (cc lock, perma evade, burst istant etc.), sbilanciamento tra facilità d'uso/reward di certe build su certe classi (thief s/d, ranger spirit, warrior longbow/hammer ecc), troppa IA/effetti che rendono confusionario un combat di gruppo in modalità conquest (da vedere e da giocare), troppe skill aoe.
Il punto non è tanto la velocità di gioco, il problema è sapere cosa dodgiare e reagire di conseguenza. Troppe classi hanno animazioni troppo veloci/tutte uguali/di difficile lettura (necro in primis) unisci questo al fatto del problema con gli asura (in una modalità competitiva il size dei characters deve essere normalizzato) + il caos sul punto dai millemila pet/effetti + il troppo aoe di troppe skill ed è normale che il risultato è spam aoe sul punto + dodge random.
Tutti questi sono problemi che il gioco alla fine si porta dietro dall'inizio e sono figli di un' unica cosa:
- poca attenzione dei devs all'aspetto spvp del gioco
Ma non è un caso che al PAX c'erano TUTTI i team di sviluppo tranne quello pvp. E' ovvio che ora come ora puntano su PVE/WWW e lasciano l'spvp come modalità accessoria, non hanno team spvp balance dedicato, non hanno un vero team spvp dedicato. A detto loro (scritto sul www forum) non splitteranno mai le skill tra PVE/PVP/WWW troppo complicato da gestire per loro, quindi è ovvio che ci saranno SEMPRE serissimi problemi di bilanciamento
D'altronde quando Collin risponde così ad una precisa domanda live al pax
Q: GW1 had a lot of PvP variety, GW2 sPVP is lacking, will we get more varieties in the future?
Colin: Our focus right now is making a game type that is easy to watch and understand. That is one of the things we have accomplished so far and we want to keep that concept. This doesn’t mean we won’t introduce new game types in the future, we are playing around with a lot of game types right now. Some of the game types in GW1 we took them and applied to other areas in GW2 – i.e. WvW, minigames. A lot of GW1 game types are empty right now because we have too many and we don’t want that to happen. We want to support WvW and sPvP even more than we are right now and if we go add another game type it is at the cost of WvW/sPvP.PvE. It is something we have to becareful.
E poi ottieni questo
E' naturale che sta modalità ad oggi ha non ha speranze di diventare un e-sport serio. Ma penso sia praticamente impossibile per qualsiasi MMORPG, troppo "casual" di natura per sviluppare una parte pvp competitiva, GW1 era nato come gioco pvp e non era un mmorpg, qui hanno ribaltato la cosa.
Tutti i + accaniti fanboy del pvp di gw2 hanno ormai perso le speranze e leftato (pronti a leftare) il gioco o spostarsi su pve/www, senza un pvp team serio che ascolti la community (che è spettacolare tra l'altro, una delle migliori mai viste) sto gioco non ha futuro.
Last edited by Marphil; 2nd September 2013 at 15:15.
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la notizia buona è che hanno messo un team a lavorare sul GvG...
Si almeno forse il GVG potrebbe tirare fuori qualcosa di buono.
L'spvp e' un peccato....... il problema e' che sembra che tutto sia lasciato andare a rotoli.
Vedremo in futuro....
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quando l'ho vista in diretto a momenti collasso sopratutto per la frase che hai citata detta mezzora prima
e uno degli streamcaster era pure il dev pvp... come ti fa ad andare bene una cosa del genere... bho
devono dividere nettamente l'spvp dal resto del gioco
cosi da ridurre aoe ma sopratutto gtaoe in spvp e basta... limitare i dodge ed evade, rendere le cond meno spammabili ma piu efficaci ( allungare i cd ma moltiplicarne il valore ) e renderle quasi tutte single target.
rallenterebbe il gioco e lo renderebbe piu skill based... al momento l'spvp anche a livelli tornei è uno spam di aoe/gtaoe/cond ed evade fatti anche mezzi a cazzo. e di skill ce ne davvero poca.
Io l'avevo commentato in diretta live con un "look this shit" in chat, è stato veramente imbarazzante, ma gli stessi commentatori si concentravano molto di + sulla bellezza della Cow stomp piuttosto che descrivere quello che accadeva......per il semplice fatto che nessuno capiva un cazzo.
Il discorso è che servirebbe una dose di lavoro talmente alta per correggere tutte ste cagate che risulterebbe quasi un altro gioco, non penso assolutamente lo faranno, almeno nel breve periodo, la direzione è chiara, PVE e WWW supporto maggiore e le briciole all'spvp.
Qui c'è un reply recente del dev www riguardo ad una specifica richeista di split skill
https://forum-en.guildwars2.com/foru...st#post2750096
Il che fa capire ampiamente come non siano intenzionati a farlo, lo stesso aver dirato dentro lo split di gw1 e considerarlo "troppo complicato" nel volerlo ripetere dice tutto.
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fatevene na ragione se volete 5v5 tecnico l'unica atm è giocare ad un MOBA
edit parte su moba che non ne tempo ne voglia di discustere le stesse cose
tornando a gw2, si marphil ora si stanno concentrando piu sul wvw e con leghe e modifiche alle mappe potrebbe uscirne qualcosa di buono. ma è anche vero che per i primi 6-7 mesi il wvw non lo hanno praticamente toccato e lavoravano quasi solo sull'spvp... poi hanno sputtanato il meta in 2 patch tra maggio e giugno e vabbhe ma è indubbio che abbiano lavorato di piu sull'spvp che il resto...
non ha sub quindi bastano un paio di patch buone per cambiare il meta e le arene si ripopolano facilmente
Last edited by Boroming; 2nd September 2013 at 18:43.
Il discorso che il problema non è solo il bilanciamento puro nel senso modifico aggiusto un pò la % della skill X e risolvo è proprio + radicato nella base del gioco. L'enorme quantità di AoE (fondamentale in PVE) funziona male in spvp, malissimo in una modalità tipo conquest dove si gioca sui punti. Stessa cosa IA e pet, ok in PVE, ma in spvp fanno solo confusione rendendo brutto da giocare e brutto da guardare il gioco.
E questi sono "core problems" del pvp finchè non li risolvi con uno split serio e rework delle skills, non basta aggiustare le % per bilanciare.
Oltre cmq a questi problemi di bilanciamento + o - gravi poi c'è tutto il problema del pvp reward system.
Ad oggi, l'unico motivo per giocare in spvp è la leaderboard. Stop. Ora un sistema del genere, se pensato bene, sarebbe anche sufficiente, qui però la leaderboard si porta tanti problemi il che rende impossibile avere una "progressione" (partite perse per afk/leavers, diminuzione del rank se non giochi troppo lenta, assenza di leghe e mmr molto random che ti porta a perdere/guadagnare molti punti in maniera random, sbilanciamento dei setup, difficoltà di comunicazione con i compagni ecc.)
L' intero glory system è praticamente inutile, non serve assolutamente a nulla ed è solo una misura di grinding che non ti porta neanche ad acquistare rewards serie ma solo ceste random. Incrediblmente, si fa molta + gloria in hot join che nei tornei rankati tpvp, il che è uno dei peggiori design che si possano creare. Aggiungiamoci il fatto che neanche serve vincere per fare gloria. Il sistema di rank, inutile anch'esso, ha una delle curve + assurde che abbia mai visto in un gioco, 15 anni di vita reale per raggiungere l'80, io veramente non posso credere all'ubriaco che abbia inventato un sistema simile. Per cosa avere poi? Una finisher e l'accesso alle cultural? WTF??
Sintentizzando
-Non incentivi per giocare spvp (ma veramente a livello 0)
-Meta merdoso (almeno prima non avevi cmq incentivi ma il meta era molto + divertente)
Capisci bene che il problema va oltre le 1-2 patch per essere risolto a meno che non fanno numeri da circo, riorganizzano i team, ascoltano la community e ci si mettono d'impegno a cambiare le cose ma non mi sembra questa l'aria che tira, lato spvp.
Last edited by Marphil; 2nd September 2013 at 18:59.
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Vabbé, il rant sul glory system lascia il tempo che trova - come già detto e ripetuto, un sistema di leaderboard ranked va più che bene, così come andava bene, anzi benissimo, in GW1 per le GvG, l'unica cosa che perdevi/vincevi a fine GvG erano punti e di conseguenza modificavi il tuo posto in ladder mondiale. Nessun altro reward in game, e per un ambiente competitivo la cosa *dovrebbe* andare bene così.
Il sistema dei rank fa schifo, così come faceva cmq abb. schifo il sistema rank dell'HoH in GW1 (vedevi gente rank 10 che poi in GvG faceva pena), ma va bene per dare un contentino a chi vuol grindare no brainer in hot join.
Riguardo al resto, continuo ad essere convinto che un sistema di gioco così rapido va bene, ma ci deve essere un tradeoff a livello di gameplay design fra quello che si può fare offensivamente nell'unità di tempo e quello che si può fare difensivamente nella stessa unità di tempo. Il dodge deve avere un senso, cioé deve tornare utile per schivare la skill giusta al momento giusto, e deve essere comprensibile agli occhi di chi vuole dodgiare questa skill. Stessa cosa deve valere per gli interrupt. Il problema è appunto quello: un'infinità di skills sono rapidissime da castare e nel mayhem che può essere un 3vs3 o più e alquanto arduo riuscire a capire *cosa* sta usando il nemico se l'unico hint dev'essere l'animazione della skill stessa.
Un'altra cosa che è potentemente fastidiosa, btw, è legata all'UI: dovrebbero implementare un sistema alla GW1, nel quale potevi configurartela tutta, come posizioni e come dimensioni delle singole parti - ad es., ingrandire e posizionare in un certo punto gli effetti attivi sul tuo target, idem quelli su di te, ecc. Ora come ora le iconcine sono troppo piccole ed è scomodissimo avere le proprie in basso e quelle di oppo in alto, queste informazioni dovrebbero essere disponibili "con la coda dell'occhio" mentre si sta giocando.
E gli aoe sono sicuramente un palo al culo da subire, la maggior parte di essi non offre tatticismi visto che sono dei "fire & forget". Ma questo potrebbe essere risolvibile in vari modi senza stravolgere troppo le skills, tipo splittandole (è, oggettivamente, fastidioso avere un pool di skills che cambia radicalmente fra pve/wvw e pvp), si potrebbe fare in modo che le durate siano inferiori, i casting time maggiori, raggi non troppo grandi e soprattutto evitare che siano spammabili a rotazione come non ci fosse un domani.